不知道你有没有这种感觉:现在打开一款手游,玩着玩着就不是滋味了。签到要你回来,体力要你等待,抽卡要你氪金,活动一个接一个,好像游戏不是给你玩的,而是给你上的班。说白了,很多游戏厂商早就不是在服务玩家,而是在服务自己。
游戏设计的初衷变了
早年的游戏,开发者想的是怎么让玩家玩得开心。关卡怎么设计才有挑战性,剧情怎么写才打动人,这些都是核心。现在呢?很多项目的第一份文档不是世界观和玩法,而是付费点设计。哪里让玩家难受,哪里就能塞一个收费口子。体力不够了,充钱;装备太弱了,抽卡;打不过去了,买礼包。玩家的痛点,成了厂商的收入点。
这不是玄学,是赤裸裸的算术。一款游戏的收入模型摆在那里,多少百分比的用户会付费,付费用户平均花多少钱,都算得清清楚楚。为了把这些数字做上去,游戏体验就得让路。你以为你在玩游戏,其实你在被游戏的数值体系精确定位、精确收割。
运营活动套路一个比一个深
再说运营。现在的游戏活动,看着热闹,本质都是催你掏钱的钩子。限时礼包制造紧迫感,错过今天就没了;累充奖励吊着你,再充一点就能拿到下一档;排行榜冲榜,刺激土豪们互相攀比。这些套路在行业里叫“运营节奏”,听上去挺专业,实际上就是在研究人性弱点。
更让人不舒服的是,很多厂商连基本的诚意都懒得装了。bug修复慢吞吞,补偿抠抠搜搜,玩家反馈石沉大海。但一到周年庆、春节这种氪金高峰期,新皮肤、新卡池立刻安排得明明白白。什么时候重视玩家?要你钱包的时候。
为什么厂商会变成这样
平心而论,厂商也不是天生就想当反派。游戏行业竞争太激烈了,买量成本一年比一年高,一款游戏上线,光是宣传费用就是天文数字。投资人要回报,公司要营收,团队要奖金,层层压力最后都落到策划头上。策划怎么办?只能琢磨怎么让玩家多掏钱。
结果就是整个行业陷入一个怪圈:游戏不好玩,玩家流失快,厂商就更拼命地压榨留存玩家,玩家体验更差,流失更快。短期看财报是漂亮了,长期看是把自己的路越走越窄。这两年不少大厂的项目砍了又砍,说白了就是玩家用脚投票的结果。
玩家并非没有选择
不过也别太悲观。市场上有收割玩家的厂商,也有认真做游戏的团队。那些买断制佳作、口碑长青的老游戏,靠的从来不是套路,而是实打实的品质。玩家嘴上不说,心里都有杆秤,谁在服务自己,谁在服务钱包,时间长了都看得出来。
作为普通玩家,其实也能做点事。氪金之前冷静三天,很多冲动消费自然就没了;遇到换皮圈钱的游戏,别 Download,别贡献日活;好游戏多安利,用钱包支持认真做内容的团队。你每一次消费,都是在给这个行业投票。
写在最后
游戏本来是让人快乐的行业,做游戏的人自己大多也是玩家出身。厂商服务自己这条路,短期有钱赚,长期没前途。什么时候他们想明白了,把玩家当人而不是当数据,这个行业才能真正好起来。而在那之前,咱们能做的就是擦亮眼睛,把时间和钱花在值得的游戏上。
